在游戏引擎中使用基于物理的光照

所属专题:前端图形学

嘉宾 : 金堃 | 雅基软件渲染架构师

讲师介绍

专题出品人:金堃

雅基软件渲染架构师

Cocos 引擎渲染架构师,曾在金山和网易等游戏公司开发自研渲染引擎,在实时渲染算法、光照材质及相关流程设计上有丰富经验。目前主要开发 Cocos Creator 次世代的灯光、阴影和材质系统。

议题介绍

演讲:在游戏引擎中使用基于物理的光照

图形渲染技术多用于可视化、互动游戏、创新交互等特定前端领域。近年来,随着用户对体验和视觉效果的需求越来越高以及硬件性能的不断提升,一些高级的基于物理计算的渲染技术也逐渐普及。本次分享就围绕基于物理的光照渲染技术在游戏引擎中的使用展开,希望能给你带来启发。

演讲提纲:

  1. 光线传输过程和分类
  2. PBR 光照模型的由来
  3. 如何拓展到环境光源

你将获得:

  • 了解现在流行的 PBR 材质的演化成因
  • 简单了解 IBL 光源的相关知识

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